星期二, 9月 18, 2012

《Indie Game: The Movie》@《設計影展X城市遊牧》

▲ Mike Rose, "250 Indie Games You Must Play", A K Peters, 2011


  「本片沒有副標題!」
 
  如同在玩六度分隔的遊戲一般,【台灣設計師週】找上了【城市遊牧影展】選上了《Indie Game: The Movie》找上了半路前輩座談、何者把消息放上臉書而我按了讚,上個周末(9/15)我參加了這場別開生面的放映會,抱回了遠遠比170NT$入場費多太多的,滿心的興奮、熱血、感觸與更多的嶄新觀點。
 
  《Indie Game: The Movie》這部紀錄片由三組人馬的活動歷程交織而成,當然這三組人並不是隨便找來的無名小卒,而是《Braid》的Jonathan Blow[1]、《Fez》的Phil Fish[2]以及《Super Meat boy》的Edmund McMillen + Tommy Refenes[3],三款獲獎無數的遊戲,四種不同的心情,每一種都令人的情緒激盪不已。
 
  本篇心得將從電影本身開始,將三條線拆開,看看他們個別碰上了什麼困難、什麼啟示,然後進入映後座談的部分,記錄影片與諸位前輩擦出了什麼火花。
 

 
《Braid》組:Jonathan Blow
 
「那些大公司是怎麼作遊戲的?他們把一切有可能傷到玩家的菱菱角角磨掉,盡可能的討好所有人。但獨立遊戲不是這樣。」
 
  Jonathan Blow的聲音沉靜而緩慢,頂著幾近六根清淨的三分頭,站著寫code,像一個充滿智慧的僧人。當他以這種形象出現在螢幕上時,說實在與其他兩組人完全不搭軋,連他碰上最大的問題也不是一般的問題:「為什麼沒有人瞭解我遊戲的真正意涵?」
 
  對本片而言,Jon確實把(不管是有意無意分配給他的)一個負責提點的角色做了完美的詮釋;透過他的解釋,「電玩」提到了一個新的境界:
 
「作一個遊戲就像是,挖掘一個人最深的缺陷與弱點,然後放到遊戲裡面去」
 
  這讓我猛然想起先前翻過一本談寫作的書《關於寫作:一隻鳥接著一隻鳥》裡所教導的:練習寫作的第一步,先由回憶過去開始,把那些塵封的、不欲為人知的過去,一件接著一件地寫下來──要知道作品是你的一部分,克服將自己的一部分暴露給他人的恐懼,將是寫作的第一課。(當然這裡會有張愛玲所述「肚臍眼文學」的爭議,但先不予以討論。)是啊,所有的藝術形式不都是如此嗎?當論述切合觀者的實際體驗時,才有辦法引起共鳴;而電玩一直被視為「第九藝術」,直到他的一席話,才使我恍然大悟其中的關聯性。
 
  那種把「我」推出去,希望有人認同的那種懸念感,也串起了三組人馬的思緒。


 
《Fez》組:Phil Fish
 
「每個人都有弱點。如果你不知道一個人的弱點在哪,表示你跟他不夠親近。」
 
  乍看之下,Phil Fish是一個爽朗且直言不諱的人,但,他的不穩定因素卻比其他兩組人多得多:他不像Jon具有在七天內完成遊戲原型的超能力,也不像Team Meat有兩個人可以互相支援;他對成品的吹毛求疵使得遊戲整整重作了三次,推出遙遙無期,合夥人也離他遠去(到今天,Phil Fish + partner仍高掛在Google的搜尋建議中);而他的狂言狂語,有時又像是精心策劃過的行銷手法,似真似假。
 
「我玩這遊戲太多次了,現在它看起來像是專門做給我自己玩的遊戲。我不知道其他人會不會喜歡。」
 
  對Phil來說,《Fez》就是他的全部,並不光是指做這款遊戲佔掉他全部的時間,而是這個遊戲就是他:他的生活、他的理念、他的人生經歷。「如果這款遊戲最後沒辦法推出、或失敗收場,你會怎麼辦?」訪問者問。「我會自殺(I will kill myself)」Phil這樣回答。
 
  稍後在電影中呈現的一連串參加PAX的場景,一定讓有過專題、參展經驗的同學感同身受:到展出前一刻還在為可能無法參展的各種大小事擔心,或者作品還有好幾個大臭蟲還沒抓出來,或者──最最重要的──要是評審/人們不喜歡怎麼辦?我們看到Phil泡在游泳池裡,或留連在奢華的酒吧,或賴在飯店大廳的沙發上,然後佈展,心急地重啟再重啟,對著遇到bug的玩家說抱歉……一直到PAX總監(?好吧我沒記他職位)正面讚許他的作品時,這種焦慮的感覺才和緩下來。
 
  我們都太瞭解這種懸念感了。看到別人也是這樣,反而以後更能夠釋懷。
  

 
《Super Meat Boy》組:Edmund McMillen + Tommy Refenes
 
「首賣的成績如果是這樣的話,我們可以預期之後會漸漸下滑;如果首賣成績不好,之後的曲線也是一樣的,只是規模會小得多。」
 
  影片一開始,就是Tommy在XBLA上瘋狂尋找自己遊戲而遍尋不著飆粗口的片段。題外話,微軟在本片中扮演著一個非常尷尬的角色,它給開發者開了機會之窗,卻又不斷搬來石頭砸腳;Phil也因為高額的patch費用的關係頗有微詞。
 
  而Edmund留著一口看起來狂野的大鬍子、畫著看起來很亂來的怪物,但我覺得,他是本片中思緒第二縝密的人(僅次於Jon):
 
「我們的目標是,作一款讓十三歲的我們會為之瘋狂的遊戲。」
 
  實際上在片中,Edmund展現了他對關卡設計(level design)的精闢見解,在兩人團隊中的協調,乃至後來面對微軟臨時拋出死線的決策,他都作了還算不錯的決定;面對壓力,兩個人同意背水一戰,而最後的確也拼出了不得了的成就。
 
  與其他兩組人比較,Team Meat遇到的問題是可能是電影中最實際的一部分:錢快燒完了怎麼辦?我們可以賣多好?相對的,他們所擁有的支持也是最實際的一部分:Tommy家人的無條件支持、Edmund老婆的包容相挺,就像片中所說的:
 
「成功最困難的一部份,就是找到能夠為你感到高興的人。」
 
 
小結
 
  這樣一部令人熱血沸騰的紀錄片當然有其缺點,很主要的一項是,片中三組人馬到頭來都是所謂的「勝者」,儘管過程中起起伏伏,但「他們犯了什麼錯」並沒有特別去說;也因為是這樣的一部片子,內容著重在這些人的心路歷程,而非實作細節,想要從中學些什麼製作遊戲流程方法的眉眉角角的人可能會大失所望。
 
  但是,這部影片也確實地連結起了「電玩」與「藝術」兩個領域,看到那種燃燒著生命將自我靈魂烙印到某個作品裡面的力道,還有誰會懷疑這件事呢?我想引用Tommy的一句話來做結:
 
「每個人都想獲得別人的認同,而我,剛好很會寫程式,非常會寫。」
 
我?我是誰?我是什麼?當面對著這千古的大哉問時,有人用繪畫、雕刻、文學來對抗,而我們則試著用「電玩」來回答,而這,就是獨立遊戲。
  

 
映後座談
林容生、林坤葦(獨立遊戲開發者分享會IGDshare.org代表)[4]:Kickstarter奇遇記
 
  說起來,【獨立遊戲開發者分享會】算是最早把《Indie Game: The Movie》引進台灣的社群,不過說來慚愧,我並沒有在跟他們的活動,兩位的職位以及PTT上的ID也對不起來,只能就談話內容稍作描述:只能說Kickstarter真是一個神奇的地方,遇見導演、提出自願中文化的請求到答應、到被導演親自認可,這一連串奇遇可真不是老片廠模式碰得上的。
 
 
半路(猴子靈藥《Bonnie's Brunch》開發者)[5]:眾人眼中的獨立遊戲設計/砍掉重練乃兵家常事
 
  半路前輩以尚未上市的著作《半路叛逃》為題,作了一段幽默的簡報。從他人眼中的英雄、爽缺、夢想中的工作、革命家、阿宅一直講回到自己身上,搭配Phil重寫遊戲三次的片段,談著獨立製作者本身就是一個不斷滿足自己request的職業,在砍掉重練與可能的妥協間徘徊──噢,還附贈了一個很大的驚喜──我想這是他的新作《勾玉忍者》內容第一次公諸於世?
 
 
游名揚(雷亞遊戲《Cytus》製作人)[6]:我的一生(誤)
 
  相較之下,游名揚前輩的與談多且雜,橫跨了從國中立志做遊戲開始到第一間公司、而後又出來自己創業的前因後果。與他帶著粗框眼鏡、留著小平頭的潮男形象相反,他很謙遜地把自己的專題偉業輕輕帶過,把現在的成就歸功於前老闆的種種(有褒有貶的意味)、分享了「前」產品上市後的競爭過程,然後……很可惜,時間到了。
 
 
Extra
 
  這邊我要先向半路說聲抱歉,作為您部落格的忠實粉絲之一,我實在無法克制自己在會後跑去跟您握個手、沾個光的冒失舉動,同時因為交雜的興奮情緒加上人不在遊戲業界而顯得無話可說──那場面是極為尷尬的──但是半路前輩仍提點了兩件事情,受用無窮:
 
  1. 業餘時間做遊戲很累,要找到自己的夥伴,由其是美術。
  2. 現在網路方便,多參加社群與人交流是很重要的一件事。
 
  看來是該多出去走走了。希望我還能擠出一些時間?
 

4 則留言:

  1. 這篇心得寫得真好!

    不用覺得不好意思,多出來和人聊聊,勇於提出自己的想法,我都覺得很好啊。

    另外有個小訂正:我不是《Bonnie's Brunch》的遊戲製作人喔~ XD

    我只是撰寫程式和參與設計過程的開發者而已,所以如果可以的話,請修改為《Bonnie's Brunch》「開發者」,謝謝。 :)

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    1. 很高興您喜歡~

      因為最近有點忙所以有幾天沒注意到有留言,
      文字的部分已經作出訂正~ ^_^

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  2. Hello!我是容生 :)

    「我們都太瞭解這種懸念感了。看到別人也是這樣,反而以後更能夠釋懷。」讀到您這句話我也會心一笑XD

    他們犯了什麼錯,或至少談論遊戲產業與製作的細節部分,其實就我來看蛛絲馬跡是很多的,但因為這整部片,老實說相當「煽情」,可能資訊傳達的部分,就被埋沒了在那洪流一般的情感之中。

    譬如說,製作時程的拿捏、團隊合作會衍生的問題、遊戲促銷季節的掌握、他們在哪些遊戲製作網站上是常客、Fez美術製作與SMB關卡製作的細節、有哪些展覽、比賽、通路,他們的社群運作方式,各種支持著獨立遊戲創作的外部環節等等。如果平常也有在關注這些資訊,其實應該是蠻容易連結上這些不是很明顯的訊息。

    希望之後還有其他交流機會!:)

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    1. 先謝謝您的回應!

      不過我沒想到這麼快就被抓包不用功查資料了 XD

      說來慚愧,在網路發達、連以前那些保密到家的遊戲公司都要設個開發者日誌作宣傳的今日,
      我的思維還停留在當年那個「看電玩雜誌E3展特輯才知道Westwood下一款遊戲叫紅色警戒」的年代,
      果然是情報力的差別嗎?(笑)

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