星期日, 11月 03, 2013

Don Hertzfeldt《退件》(中文字幕)

▲ Heather Bixler, "Rejected - Four Week Mini Bible Study", Becoming Press LLC, 2012

「在商業世界裡,或許這只是動畫師的創意停滯不前,亦或是有更深沉的個性抹殺隱含其中...在缺乏有意義的輸入與任何殘存的理由、連貫的敘事結構之下,這些被退件的動畫作品越來越不穩定、開始變得四分五裂。」
 
── Don Hertzfeldt 《Rejected》
 
  這次的翻譯習作是2000年奧斯卡最佳動畫短片入圍作品,Don Hertzfeldt的《退件》。說它是《ASDF Movies》與《快樂氰化物》無厘頭中帶諷刺風格的祖師爺應該不為過。
 
  注意:以下影片內容含有卡通化但毫無意義的血腥、暴力片段,請斟酌收看。
 

星期六, 8月 31, 2013

Game Design Footages, 2001 - 2013

▲ Gregory Trefry, "Casual Game Design", CRC Press, 2010 
 
Ten years has passed since the first time I step into the fascinating world of game design. What should I do next? As the saying goes, “recalling the past can help you understand future”. So I made this footage. I hope you enjoy it.
 
Recorded by Bandisoft Bandicam
Edited by CyberLink PowerDirector 10
 

星期六, 8月 24, 2013

天擇與性擇 (中文字幕)

  ▲ Alan Feduccia, "The Origin and Evolution of Birds", Yale University Press, 1999

Natural Selection & Sexual Selection: An Illustrated Introduction
Filmed and photographed by Tim Laman.
 
版權所有:Cornell Lab of Ornithology, February, 2013
原影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=RxHdzw7E0wU
 
  演化是如何發生的呢?大自然的選擇機制,可以把個體中比較好的特性遺傳給下一代。
我們以往的認知是,這個選擇機制會把「最適合生存的特性」挑出來,但是那些一點也不助於生存、誇張的羽飾以及奇特的求偶舞蹈就竟是怎麼產生的呢?
 
  康乃爾大學的鳥類學實驗室製作了一個精彩的短片,帶我們一探背後的原因。這次的影片只有八分鐘,請按「繼續閱讀」跳轉看影片。
 

星期三, 8月 07, 2013

Fukushima Game Jam 2013 通關報告

▲ Yahtzee Croshaw, "JAM", Dark Horse, 2012
 
官方網站:http://fgj.igda.jp/
中文活動概要 (台北會場報名網頁):http://registrano.com/events/fgj2013-taipei
台北會場‧Team E Wiki頁面:http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=team:taipeiiii_e
 
  老實說,為了要不要參加這次的Game Jam,我著實地糾結了一個星期。
 
  第一次知道有Game Jam這種活動,應該是去年差不多時間、看到半路前輩發的心得文之後的事吧?那時候一直以為Game Jam是一種競技性質很重的活動,所以今年的報名消息出來之後,我一直猶豫自己到底夠不夠資格參加?我會不會拖累隊友?我寫code的速度夠不夠快?會不會開天窗?種種懷疑的情緒占滿了腦袋,久久不散。
 
  一週後,抱著「會不會已經額滿了?」的心情,我點下了報名頁的【現在就報名】按鈕。而那個按鈕,就跟紅白機手把上小小的那顆【START】一樣,有著把玩家帶往一個全新世界的魔力,帶往一個超越想像的世界的魔力。
 
  經過兩天的的參與,才發現原來Game Jam與我想像的完全不同:精彩,刺激,而且毫無冷場!
 
  接下來這篇名為《通關報告》的文章,將以我個人的視角,為這個活動作一個平鋪直敘的記錄,並試著以我言不及義的拙劣言辭加上一些注腳,還請諸位看倌不要太苛責。
 

星期日, 7月 14, 2013

加來道雄:深入淺出談宇宙 (中文字幕)



▲ Stephen W. Hawking, "The Universe in a Nutshell", Bantam Spectra, 2001

Michio Kaku: The Universe in a Nutshell
主講人:紐約市立大學理論物理學 Henry Semat榮譽講座教授 加來道雄博士
 
版權所有:The Floating University, September, 2011.
原影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=0NbBjNiw4tk
 
All Floating University content is available for free at www.floatinguniversity.com
 
  物理學家如何將宇宙創世化簡為一條一條、如愛因斯坦E=mc2般簡潔的方程式?物理學上的發現又是如何與人類歷史的發展息息相關?讓我們跟著加來教授,穿越歷史、放眼現在、眺望未來,解開多重宇宙、以及「存在」本身的秘密!
 
  以上是官方說詞,實際上這是紐約市立大學物理系的招生影片(誤)。 影片總長度42:13,當聽故事消磨時間算是個不錯的選擇。請按「繼續閱讀」跳轉看影片。
 

星期二, 6月 25, 2013

Blokus To Go! 開箱、規則及心得

▲ L. Tallent & J. Thompson, "A Square Peg in a Round Hole", Featherstone Education, 2011

Blokus To Go! (格格不入旅行版 / 大戰略帶著走兩人遊戲組)
 
作者:Bernard Tavitian
發行年分:2009
支援玩家:2人
遊戲時間:15分鐘
建議年齡:五歲以上
分類:板塊放置、區域包圍、抽象遊戲
BGG連結:http://boardgamegeek.com/boardgameversion/116579/mattel-multi-lingual-version
 
  Blokus結合俄羅斯方塊以及圍棋的特性,一向是我很喜歡的桌遊之一,但一直遲遲未入手。主要原因有以下三點:第一、太大盒不好收納;第二、台座太軟容易破裂;第三、板塊收納要靠夾鏈袋,容易缺件或斷裂。
 
  直到我在一個意想不到的地方碰到了《Blokus To Go!》,這些疑慮才迎刃而解。
 
  今年三月中,適逢內湖家樂福樓上玩具反斗城辦了「Angry Bird Star War布偶加一元多一件」的活動,為了看看有沒有機會搶下車輪頭公主x2,我走進這個我大概20年沒有逛過的地方,赫然發現裡面竟然有桌遊區!層層疊、UNO、砍樹皮......然後一盒「大戰略」出現在我眼前。
 
  不是決鬥版(Blokus Duo),也不是城市版(常有賣家搞不清楚的City Square Off),是小古跟卡牌屋都說沒再進的旅行版!墊了墊重量、翻看一會兒,似乎還滿符合需求的?一個閃神之下就結帳了,再也沒有人過問車輪頭公主的事。
 
  接下來,愉快的開箱時間~
 

星期日, 6月 23, 2013

Birds On A Wire 規則中譯及心得

 ▲ Will Wyckoff, "Birds on a Wire", CreateSpace Independent Publishing Platform, 2012

Birds On A Wire (驚弓之鳥 / 鳥兒在線上)
 
作者:Carey Grayson
發行年分:2009
支援玩家:2~5人
遊戲時間:(一般規則)15~20 分鐘 (進階規則)20~30 分鐘
建議年齡:(一般規則)七歲以上  (進階規則)十歲以上
分類:板塊放置、收集組合
BGG連結:http://boardgamegeek.com/boardgame/40503/birds-on-a-wire
 
  時間拉回到今年228連續假期的天鵝堡清倉活動,我們捏著號碼牌、排著隊擠進了那間半大不小的挖寶區。就在我們試著辨識剛從新入場紙箱裡搶回來的兩三款桌遊究竟是什麼時,Akilo抱著這盒《Birds On A Wire》興高采烈地出現在我的面前。
 
  BGG排名7419、BGG家庭遊戲排名906──對於一款素昧謀面的遊戲來說,這個分數實在不怎麼吸引人──我皺了皺眉,但我知道Akilo對這種皮克斯式的肥鳥一點抵抗力也沒有。比了比大小,得到的價錢不貴,就買了下來。
 
  有句話說:「既買之,則開箱」。但很不巧當天手機沒電,沒辦法做第一手開箱實拍。以下是規則書中譯以及心得:
 

星期四, 6月 20, 2013

我在基隆路上的十五天

▲ 陳威遠編, "台北市地名與路街沿革史", 台北市文獻委員會, 2002

  我在基隆路上通勤的日子,從2010年11月1日在內湖某公司開始上班起算,至2013年3月2日搬離永和租屋處為止。
 
  這樣算吧:根據中華民國政府行政院人事局的公告,2011年上班日數為250日、2012年上班日數為254日,再加上2010年11~12月、2013年1~2月的上班日約60天──在這總共564個日子裡,我每天在基隆路上來回,早上從四段到一段,晚上再從一段到四段。
 
  若以單趟20分鐘來計算,那就是564 * 40 = 22560分鐘 = 376小時 = 15.66天。
 
  我的一生中,竟然有整整15天是在基隆路上度過的。
 
  接下來這篇文章的第一部分會從基隆路的現況及地理環境介紹起,接著第二部分往回穿越歷史的迷霧、對這條路的前世今生做個簡單的綜覽。第三部分則以本人的通勤經驗為基準,對基隆路的幾個交通瓶頸作檢視,試論造成壅塞的成因,並在第四部分以簡單的感想作結。
 
  不為什麼,僅以本文獻給那些逝去的日子。
 

星期二, 6月 11, 2013

Timeline: Inventions 開箱、規則及心得

 ▲ Michael Crichton, "Timeline", Arrow, 2000

Timeline: Inventions (時間線)
 
作者:Frederic Henry
發行年分:2010
支援玩家:2~8人
遊戲時間:15分鐘
建議年齡:八歲以上
分類:卡片遊戲、教育類
BGG連結:http://boardgamegeek.com/boardgame/85256/timeline-inventions
 
  鉛筆與橡皮擦誰先被發明?罐頭與開罐器又是誰先誰後?這款《Timeline: Inventions》因其寓教於樂程度之高的關係,可說一直在狂人的關注名單上;但因沒有實際跑過、擔心耐玩度不夠及難度過高而遲遲沒有入手。不過自從跨年夜在卡牌屋試跑過後,對其好感度大增!加上剛好又有活動折扣,立刻搬了一套回家!接下來,先開箱再說!
 

星期二, 5月 28, 2013

牛仔、咆勃爵士與放屁車

▲ Tosihiro Kawamoto, "Cowboy Bebop Sunrise Art Works Book", Sunrise, 2012

  遊戲名稱:Rally-Man / 放屁人
  遊戲類型:Fan-made / Arcade / 偽八位元 / 放屁車
  所需時間:平均每小關一分鐘
 
「二十世紀的遊戲真是好啊,現在的遊戲越做越無聊;像我就對這種老派的的遊戲十分著迷。那時候,這樣的小遊戲就足以滿足所有人;駭客也一樣,人數少的時候過得比較好。不過這都是歷史了,現在到處都有嚴密的保護,除非你幹場大的,否則沒人會知道你是誰。這也是我為什麼要感謝你,真的,這是我一直想做的事......當個真正的恐怖分子。」
 
── Lee Sampson 《Cowboy Bebop : The Movie》
 
(音量注意)
(本遊戲採用Unity遊戲引擎,若出現"unity web player, install now"訊息,
請點選icon安裝unity web player)
 

星期二, 5月 07, 2013

二維二骨骼反向動力學解算

▲ Joseph Duffy, "Statics and Kinematics with Applications to Robotics", Cambridge University Press, 1996

Solving Two-Bone IK in 2D
 
  在上一回NP Lab: Coloring Problem遊戲裡,有兩隻會追蹤玩家滑鼠游標的機械臂。無獨有偶,這兩隻機械臂正好一個是由FK (Forward Kinematics, 正向動力學)控制,而另一個是IK (Inversed Kinematics, 反向動力學)控制。
 
  正向動力學相對來說簡單很多:由父層級的關節帶動子關節;拿人體來比喻的話就是我先決定上臂的位置(肩關節的角度),再決定下臂的位置(肘關節的角度)。在遊戲裡,所有的滑鼠位置都可以計算出一個特定的角度值,將上臂移到此位置後,再將下臂直直指向滑鼠,就完成了追蹤。
 
  反向動力學則剛好相反:由子層級的關節帶動父關節;對於人體來說比較像是伸手去拿茶杯,先知道手要往哪擺,再去想下臂、上臂在哪。而這時候,問題就來了:我們要如何一次求出兩個關節的角度呢?
 
  接下來這篇文章會帶入IK解算的數學定義、簡述一般通用的算法,並介紹我在NP Lab: Coloring Problem中所用的簡化算法。
 

星期三, 5月 01, 2013

NP Lab之著色問題

▲ T. R. Jensen, B. Toft, "Graph Coloring Problems", Wiley-Interscience, 1994

  遊戲名稱:NP Lab : Coloring Problem / NP Lab之著色問題
  遊戲類型:自製 / 益智 / 對奕 / 搶三十
  全破所需時間:???
 
(推薦使用Google Chrome 或 Mozilla Firefox 瀏覽器觀看本頁)
 

星期二, 2月 19, 2013

寫作FAQ,唸做[發-Q]

 ▲ Iain Banks, "The Wasp Factory", Simon & Schuster, 1984


  實心鐵鎚重擊鐵鉆的鏗鏘聲、齒輪帶動凸輪帶動齒輪的滴答聲、蒸氣通過鉛管通過銅喉的吱吱聲、活塞壓縮點火爆炸排氣的怒吼聲,規律,就像是響著重低音的音樂盒。
 
  工廠。
 
  對正在全神貫注地盯著數個壓力計、抓準時機拉下巨大活動扳手的498026來說,這就是他所認識的整個世界。
 

星期二, 1月 15, 2013

Discipline

▲ Pittacus Lore, "The Rise of Nine", HarperCollins, 2012

  跟我同一個世代的電玩小子一定對NIN (Nine Inch Nails,你要叫他們「九吋釘」我是不反對啦……)感到不陌生才是。什麼?沒聽過?那惡名昭彰的《雷神之錘》(Quake, id software, 1996)總該玩過吧?而NIN正是這款電玩史上一大巨作的音樂/音效設計擔當!甚至遊戲裡的補給箱,上面也印了NIN的印記!有感到那股熟悉的悸動了嗎?呃……沒有?……那就當聽我碎嘴吧……
 

星期二, 1月 08, 2013

Press ''w" to warp

▲ M.J. Friedman, R.D. Moore, B. Braga, "All Good Things...", Star Trek, 1995
 
Capt. Picard: There's still much to do; still so much to learn. Mr. La Forge - engage!
La Forge: (Press “w”)