▲ Tosihiro Kawamoto, "Cowboy Bebop Sunrise Art Works Book", Sunrise, 2012
遊戲類型:Fan-made / Arcade / 偽八位元 / 放屁車
所需時間:平均每小關一分鐘
「二十世紀的遊戲真是好啊,現在的遊戲越做越無聊;像我就對這種老派的的遊戲十分著迷。那時候,這樣的小遊戲就足以滿足所有人;駭客也一樣,人數少的時候過得比較好。不過這都是歷史了,現在到處都有嚴密的保護,除非你幹場大的,否則沒人會知道你是誰。這也是我為什麼要感謝你,真的,這是我一直想做的事......當個真正的恐怖分子。」
── Lee Sampson 《Cowboy Bebop : The Movie》
(音量注意)
(本遊戲採用Unity遊戲引擎,若出現"unity web player, install now"訊息,
請點選icon安裝unity web player)
《Cowboy Bebop》(台譯:星際牛仔)是日本Sunrise於1998年推出的動畫作品,一反大眾對該社之刻板印象 (鋼彈系列、勇者系列動畫),強烈融合西方文化,強調「大人的滋味」、「硬派科幻」,更請來音樂家菅野洋子為該作配上以西洋爵士/流行樂為基調的豐富配樂,在日本、尤其是歐美市場獲得了巨大的成功,並於2001年推出電影版作品《Cowboy Bebop : The Movie》。
這次的「放屁人」是電影中,駭客Lee Sampson所玩掌機遊戲的山寨版。不過既然現實中沒這款遊戲,那就隨我解釋了:它看起來像是《迷魂車》("Rally-X", Namco, 1980) 與《小精靈》(“PAC-MAN”, Namco, 1980) 兩款遊戲的合體,但面板資訊異常的少──只有分數與最高分──所以我將其設定為Lee自己hack出來的遊戲,並重新設計,使其更像一個可玩的遊戲,而不只是電影劇情所需的「道具」。基本操作如下:
1. 利用方向鍵移動。
2. 遊戲中按”Enter”鍵可暫停遊戲。
3. 移動時按住”X”鍵,可加速移動,但POW消耗速度會增加;POW消耗完後便不能再移動。
4. 移動時長按”Z”鍵,可以放出煙霧,煙霧可以暫時阻擋敵人;同樣也會增加POW消耗。
5. 每個地圖上都有五支旗幟,蒐集完畢便可進入下一關。
▲ 遊戲截圖 (假的)
幾個小提示:
1. 每關都有一個帶有”s”記號的旗幟;吃到該旗幟後,所有旗幟得分加倍。
2. 得分突破8000、16000、32000 時有台數獎勵。
3. 每破三小關會換地圖。
Have Fun!
▲ 遊戲截圖 (真的)
Omake:
Source code:GitHub
所費時間:17 日 (2013.May.10 ~ 2013.May.27)
Code size:1870行
資源數量:2D sprite 15張、Mesh 5個、音效檔案 6個
要做的事情太多,時間永遠太少。寫東西的效率還有很大的檢討空間。
這是我第一款使用Unity引擎製成的遊戲,主要還是在熟悉操作環境、程式架構,做點Quick & Dirty的練習。起初完成度根本不在我的考量之中,只是順著自己的感覺去做,東加一點西加一點──所以要是有誰覺得做成這樣還敢拿出來見人,我也只能說聲抱歉傷眼了。
選擇《Cowboy Bebop》來做題材,純粹只是因為它是我最愛的動畫作品,沒有之一。
在魯莽地決定練習題目之後,我才發現一件很不妙的事:原版的素材實在少得可憐。不算電影中不到十秒的畫面的話,只有《Cowboy Bebop CD Box (Limited Edition)》中有一曲收錄了BGM + 死亡音效 + Game Over音效,還得自己剪接,更不要說要自己再去找可用的音效、自己建模了;其他遊戲機制也一概不清楚,只能憑空臆測、邊做邊想,這也造成了一個很大的風險:要是做出來的成果沒想像中有趣,大概只有砍掉重練才能救了。
只要不是需要大量最佳化才跑得動的專案,Unity的簡單易用實在沒話講。這裡我順便鞭一下目前國內幾本Unity教學書的作者:為什麼我花兩小時看完官方教學影片就可以懂的東西,你們可以寫成一大本,而最重要的scripting概念卻隻字未提、連Awake() -> Start() -> Update()的執行順序都不曾提到?對我這種人來說,我會需要的是「一個已習知Javascript(或C#)的code monkey如何快速切入Unity開發」,而不是「請抄我的範例」!
想起來,我對Flash的厭惡是否就是同一批「教學書籍」所造成的呢?我不知道,但我也不想自己寫一本,因為接下來我還有好多事要做呢!
噢對了,麻煩不要再問我「那隻 螃蟹/鮑魚/粗眉毛/稿紙/綠豆糕 究竟是什麼東東?」,因為電影裡就這麼畫的阿! (笑)
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